Các phần tiếp theo của trò chơi điện tử thường được dành riêng cho những tựa game đã thành công vang dội, nhằm giúp nhà phát triển tinh chỉnh ý tưởng cũ. Mặc dù việc cải thiện các phiên bản game được yêu thích là điều hiển nhiên, nhưng các nhà phát triển đang bỏ lỡ cơ hội lớn khi lãng quên những tựa game từng bị đánh giá thấp.
Các Tựa Game Thất Bại Xứng Đáng Được Cho Cơ Hội Thứ Hai
Không có nhiều trò chơi có thể bị coi là khách quan tệ hại. Nhiều game bị đánh giá thấp vẫn sở hữu những ý tưởng thú vị, nhưng lại thất bại do cách thực hiện kém, mô hình kiếm tiền gây tranh cãi, hoặc các vấn đề kỹ thuật thường xuyên. Một số tựa game này chỉ cách ngưỡng vĩ đại một gang tấc và đang chờ đợi một phần tiếp theo để khắc phục những sai sót lớn nhất.
Bản cài đặt đầu tiên của một series game không phải lúc nào cũng tệ nhất, nhưng thường là phiên bản thiếu trau chuốt nhất. Nhiều series biểu tượng đã ra mắt với những trò chơi không còn hoàn hảo theo thời gian. Các series như Final Fantasy và Resident Evil đã bổ sung vô số thay đổi và cải tiến chất lượng cuộc sống trong các phần tiếp theo của chúng, khiến các phiên bản đầu khó để chơi lại. Giống như những tác phẩm kinh điển này đã mở đường cho các trò chơi tốt hơn, những tựa game thất bại cũng có thể cung cấp một bản thiết kế cho những trải nghiệm được trau chuốt hơn.
Ngay cả những trò chơi nổi tiếng là tệ hại nhất cũng có tiềm năng mang lại những phần tiếp theo tuyệt vời, nhưng điều đó chỉ có thể đạt được nếu các nhà phát triển học hỏi từ sai lầm của bản gốc. Ví dụ, Mindjack là một game bắn súng góc nhìn thứ ba, trong đó nhân vật của bạn có thể chiếm hữu cơ thể kẻ thù. Thật không may, giữa lối chiến đấu cứng nhắc, điều khiển không phản hồi, cốt truyện dễ quên, AI không nhất quán và gần như mọi thứ khác có thể sai sót trong một game bắn súng góc nhìn thứ ba, Mindjack đã trở thành một trong những tựa game tệ nhất của thế hệ console Xbox 360/PlayStation 3. Không khó để hình dung Mindjack có thể trở thành một trò chơi tốt hơn như thế nào, và một phần tiếp theo có thể biến khả năng đó thành hiện thực.
Cảnh đấu súng căng thẳng trong game Alpha Protocol, một ví dụ về tiềm năng chưa được khai thác của các tựa game RPG gián điệp.
Tương tự, PlayStation All-Stars Battle Royale tưởng chừng là một thành công chắc chắn với tiền đề mới lạ về một game đối kháng lấy cảm hứng từ Super Smash Bros. với các nhân vật biểu tượng của PlayStation. Khái niệm đầy hứa hẹn này lại bị làm lu mờ bởi những lựa chọn nhân vật kỳ lạ và lối chơi cực kỳ gây tranh cãi, dẫn đến một trải nghiệm được một số người chơi yêu thích và bị những người khác ghét bỏ. Mặc dù có nhiều thiếu sót, PlayStation All-Stars Battle Royale vẫn cung cấp một nền tảng tuyệt vời có thể dễ dàng được tinh chỉnh cho một phần tiếp theo lớn hơn và tốt hơn.
Một số trò chơi bị chỉ trích nặng nề là nạn nhân của quá trình sản xuất gặp nhiều rắc rối. Việc phát triển vội vàng và phát hành thiếu trau chuốt tiếc thay lại khá phổ biến trong ngành công nghiệp game hiện đại. Những bản phát hành đầy lỗi đã gây thiệt hại lớn cho cả những tựa game được đánh giá cao lẫn những viên ngọc thô như Anthem và Days Gone. Mặc dù không thể xóa bỏ thiệt hại do những lần ra mắt thảm hại của chúng, những trò chơi này có thể hưởng lợi từ các phần tiếp theo không chỉ cải thiện ý tưởng của chúng, mà còn có thêm thời gian phát triển để tạo ấn tượng đầu tốt hơn.
Ít phổ biến hơn là những trò chơi thất bại do chính tham vọng của mình. Tựa game kinh dị sinh tồn Lifeline năm 2003 mang đến trải nghiệm trong đó bạn sử dụng điều khiển bằng giọng nói để hướng dẫn nhân vật chính qua một trạm không gian bị tràn ngập bởi những quái vật đột biến. Về cơ bản, Lifeline mang lại một trải nghiệm kinh dị cực kỳ ấn tượng với một trong những tính năng điều khiển bằng giọng nói sâu sắc nhất trong bất kỳ trò chơi điện tử nào. Đáng buồn thay, tất cả những thành tựu của nó đều bị che khuất bởi tính năng nhận diện giọng nói không phản hồi gây khó chịu, khiến nhiều phần của trò chơi gần như không thể chơi được. Lifeline được phát hành trước khi điều khiển bằng giọng nói đủ tin cậy để hỗ trợ một trò chơi điện tử hoàn chỉnh. Kể từ đó, cả điều khiển bằng giọng nói và micro đã được cải thiện đáng kể, mặc dù vẫn chưa có trò chơi nào giống Lifeline. Với sự hỗ trợ của công nghệ mới hơn, một phần tiếp theo của Lifeline có thể hồi sinh ý tưởng độc đáo của nó về thể loại kinh dị mà không mắc phải những lỗi chí mạng của bản gốc.
Trong một số trường hợp, các trò chơi bị chỉ trích rộng rãi khi ra mắt đã được công nhận nhiều năm sau đó là những kiệt tác bị hiểu lầm. Một trò chơi đã nhận được sự đánh giá lại này là Alpha Protocol, một game RPG gián điệp được phát triển bởi Obsidian Entertainment. Alpha Protocol sở hữu một trong những cốt truyện phân nhánh ấn tượng nhất trong bất kỳ trò chơi nào, khi các lựa chọn bạn đưa ra, các mối quan hệ bạn xây dựng, và thậm chí cả trang phục bạn mặc đều có những hệ quả ý nghĩa. Những lựa chọn này có thể dẫn bạn đến hàng tá con đường câu chuyện khác nhau, cho phép mỗi lần chơi lại đều mang lại cảm giác thực sự độc đáo. Đáng tiếc, lối chơi cực kỳ thiếu trau chuốt, hình ảnh tầm thường và vô số vấn đề kỹ thuật của Alpha Protocol đã khiến nó nhận được phần lớn đánh giá tiêu cực.
Alpha Protocol chắc chắn không phải là một trò chơi hoàn hảo, nhưng những người chơi sẵn lòng bỏ qua – hoặc ít nhất là chấp nhận – những khuyết điểm của nó sẽ tìm thấy một game RPG độc nhất vô nhị. Giữa sự kết hợp độc đáo giữa cơ chế RPG và câu chuyện gián điệp hiện đại, giá trị chơi lại dồi dào và lối chiến đấu giải trí – mặc dù rất lộn xộn – có rất nhiều điều đáng để đánh giá cao về trò chơi. Hơn nữa, Obsidian Entertainment đã cải thiện đáng kể với tư cách là một nhà phát triển, như đã được chứng minh qua các tác phẩm sau này của họ như Fallout: New Vegas, The Outer Worlds, Pentiment và Avowed mới phát hành gần đây. Alpha Protocol có thể đã quá tham vọng đối với Obsidian của năm 2010, nhưng nhiều năm kinh nghiệm kể từ đó chắc chắn đã giúp họ sẵn sàng thực hiện tầm nhìn ban đầu với một phần tiếp theo.
Vì Sao Cơ Hội Thứ Hai Lại Hiếm Hoi
Những tựa game thất bại ẩn chứa vô vàn ý tưởng chưa được khai thác và tiềm năng to lớn, nhưng rất ít trong số những ý tưởng này có cơ hội thứ hai. Các thương hiệu game thường bị cắt ngang nếu chúng ra mắt với những bản phát hành bị đánh giá thấp hoặc thất bại về mặt thương mại. Có vẻ lãng phí khi để một số series này bị bỏ rơi, nhưng có một vài lý do khiến các studio thường ngần ngại hồi sinh những thất bại trong quá khứ của họ.
Một bản phát hành đầu tiên bị chỉ trích nặng nề có thể là dấu chấm hết cho bất kỳ series mới nào. Nếu trò chơi đầu tiên trong một thương hiệu tiềm năng không thể thực hiện lời hứa của mình, người chơi sẽ không chỉ quay lưng với trò chơi, mà còn có thể bỏ qua bất kỳ phần tiếp theo nào. Trong khi những phần tiếp theo tệ hại như Devil May Cry 2, Sonic the Hedgehog (2006) và Dynasty Warriors 9 vẫn nhận được các phần tiếp theo nhờ sự phổ biến của những phiên bản tiền nhiệm, người chơi ít có khả năng ủng hộ sự tiếp nối của một thương hiệu chưa bao giờ phát hành một trò chơi hay. Ngay cả khi phần tiếp theo có những cải tiến đáng kể, những người quen thuộc với tiếng xấu của trò chơi ban đầu có thể sẽ tránh xa bất cứ thứ gì liên quan đến thương hiệu đó.
Một chiến binh cưỡi ngựa trong trận chiến quy mô lớn của Dynasty Warriors 9, minh họa sự thay đổi thể loại ngoạn mục của dòng game.
Với tác động lâu dài mà một lần ra mắt thất bại có thể gây ra, các phần tiếp theo của những game tệ là một rủi ro lớn đối với các nhà phát triển. Không chỉ những phần tiếp theo này phải đối mặt với thách thức vượt qua danh tiếng của phiên bản tiền nhiệm, mà chúng còn có nguy cơ lặp lại những sai lầm đã nhấn chìm các trò chơi trước đó. Trong hầu hết các trường hợp, việc phát triển một series mới hoặc tiếp tục một thương hiệu đã thành công có thể dường như là lựa chọn an toàn hơn.
Chi phí và độ phức tạp ngày càng tăng của việc phát triển game cũng góp phần vào việc thiếu các phần tiếp theo gần đây cho những game tệ. Hầu hết các game AAA tiêu tốn hàng triệu đô la để phát triển, đôi khi yêu cầu đội ngũ hàng trăm nhân viên. Tùy thuộc vào nhà phát triển, một thất bại tài chính duy nhất có thể dẫn đến việc sa thải hàng loạt hoặc đóng cửa toàn bộ studio. Có rất nhiều rủi ro đối với mỗi bản phát hành AAA mới, đó là lý do tại sao nhiều studio nổi tiếng hiếm khi chấp nhận rủi ro, đặc biệt là với những ý tưởng đã thất bại một lần.
Ngay cả khi các nhà phát triển sẵn sàng tạo ra một phần tiếp theo cho một trong những thất bại trước đây của họ, quyết định đó không phải lúc nào cũng nằm trong tay họ. Đây là trường hợp của Alpha Protocol. Obsidian Entertainment đã nhiều lần bày tỏ sự quan tâm đến việc phát triển Alpha Protocol 2, nhưng chưa bao giờ có thể tiến hành do thiếu sự chấp thuận từ nhà phát hành và chủ sở hữu quyền, Sega. Nhiều vấn đề này cũng ảnh hưởng đến các thương hiệu game được yêu thích, nhưng tác động của chúng thậm chí còn nghiêm trọng hơn đối với các game tệ. Không có sự đón nhận tích cực từ giới phê bình, số liệu bán hàng hoặc sự ủng hộ của người hâm mộ để thúc đẩy một phần tiếp theo, hầu hết các trò chơi bị lãng quên khó có thể trở lại.
Các Phần Tiếp Theo Đầy Rủi Ro Có Thể Mang Tính Cách Mạng
Mặc dù các studio thường ngần ngại cho những ý tưởng cũ một cơ hội thứ hai, đã có rất nhiều phần tiếp theo thành công phát sinh từ những quyết định mạo hiểm này. Trong một vài trường hợp, những phần tiếp theo bất ngờ này đã trở thành một số trò chơi có ảnh hưởng nhất mọi thời đại.
Một số phần tiếp theo đã biến những tựa game tầm thường với những ý tưởng thú vị thành những viên ngọc quý hiện đại. Cả Just Cause và Saints Row đều ra mắt như những bản sao Grand Theft Auto dễ bị quên lãng, nhưng đã mở rộng ý tưởng độc đáo của chúng và khẳng định bản sắc riêng trong các phiên bản sau. Tương tự, Mega Man và Assassin’s Creed gốc – mặc dù không phải là những trò chơi tệ – đã mở đường cho các phần tiếp theo vượt trội đáng kể và khởi động hai thương hiệu game biểu tượng không thể phủ nhận.
Một số phần tiếp theo lấy tiền đề của các phiên bản tiền nhiệm kém hấp dẫn và đặt những ý tưởng này vào một thể loại phù hợp hơn nhiều. Thương hiệu Dynasty Warriors nổi tiếng nhất với các game chặt chém và spin-off, nhưng ngay cả những người hâm mộ cuồng nhiệt của series cũng thường quên rằng nó bắt đầu như một game đối kháng 3D. Dynasty Warriors gốc nhận được đánh giá trái chiều, nhưng lối chiến đấu hào nhoáng và bối cảnh lịch sử của nó đã mở đường cho sự thay đổi thể loại của các phần tiếp theo.
Sự đối đầu giữa hai phiên bản Ryu, đại diện cho quá trình tiến hóa từ Street Fighter gốc đến Street Fighter II huyền thoại.
Tương tự, series Touhou – một trong những series biểu tượng và lâu đời nhất trong thể loại bullet hell – bắt đầu như một bản sao của Breakout của Atari. Lối chơi lặp đi lặp lại của trò chơi đầu tiên được hỗ trợ bởi một câu chuyện sáng tạo và một vài điểm mới lạ độc đáo trong công thức Breakout, cuối cùng đã được chỉnh sửa thành các cấp độ bullet hell dễ nhận biết hơn được giới thiệu trong phiên bản thứ hai, Touhou Fuumaroku ~ the Story of Eastern Wonderland.
Không có ví dụ nào tốt hơn về tầm quan trọng của các phần tiếp theo đầy rủi ro bằng Street Fighter của Capcom. Street Fighter gốc tuân theo công thức được thiết lập bởi các game đối kháng một chọi một khác từ những năm 80, như Karateka và Karate Champ, nhưng tự tạo sự khác biệt với các sprite nhân vật chi tiết và điều khiển “punch pad” dựa trên áp lực. Hình ảnh ấn tượng và máy arcade đặc biệt không bù đắp được cho các cấp độ lặp đi lặp lại và lối chiến đấu chậm chạp. Nếu Capcom kết thúc series Street Fighter với trò chơi đầu tiên, nó sẽ không được nhớ đến nhiều hơn là một bản sao tàm tạm của Karate Champ.
Máy chơi game thùng Street Fighter II Champion Edition, biểu tượng của một trò chơi đã định hình lại thể loại game đối kháng.
Thay vào đó, series tiếp tục với Street Fighter II – tựa game định hình thể loại. Trò chơi này đã định nghĩa lại công thức game đối kháng với hàng loạt cải tiến lớn và bổ sung mang tính bước ngoặt. Mỗi nhân vật trong danh sách của trò chơi đều sở hữu một bộ kỹ năng độc đáo, với nhiều combo và chiêu thức đặc biệt quyết định lối chơi của họ. Nhìn chung, lối chiến đấu nhanh hơn và phản hồi tốt hơn, khuyến khích bạn học bộ kỹ năng của nhân vật yêu thích thay vì chỉ bấm nút một cách vô tri. Nó có vẻ cơ bản theo tiêu chuẩn game đối kháng hiện đại, nhưng không có gì sánh được với Street Fighter II khi nó ra mắt vào năm 1991.
Có vô số trò chơi đã cố gắng mang lại điều gì đó mới mẻ, chỉ để thất bại thảm hại với những ý tưởng đó. Một số ý tưởng hay nhất trong ngành game vẫn đang bị mắc kẹt trong những trò chơi tồi tệ, nhưng điều đó không có nghĩa là chúng nên bị lãng phí. Chúng ta sẽ không bao giờ biết liệu một nhà phát triển có đang sở hữu thương hiệu lớn tiếp theo hay không cho đến khi họ cho những thất bại trước đây của mình một cơ hội thứ hai.