Ngành công nghiệp game ngày nay dường như đang trở nên tham lam hơn bao giờ hết. Một số nhà phát hành đã và đang tìm mọi cách vắt kiệt túi tiền của người chơi khi các mô hình game dịch vụ trực tuyến (live-service) với những cơ chế kiếm tiền đầy vấn đề thống trị thị trường. Điều này không phải vì họ làm cho game hay hơn, mà là để tạo ra doanh thu liên tục thông qua các gói battle pass, hộp loot, vật phẩm trang phục và vô số các giao dịch nhỏ khác.
Những tính năng từng là tiêu chuẩn của game nay lại được bán lại cho chúng ta từng chút một. Một số tựa game dưới đây không chỉ vượt qua giới hạn mà còn tự vẽ ra một giới hạn mới xa hơn rất nhiều.
10. The Elder Scrolls IV: Oblivion – Áo Giáp Ngựa 2.50 USD Đã Thay Đổi Tất Cả
Đây chính là giao dịch nhỏ (microtransaction) đầu tiên mang tính biểu tượng. Nhìn lại, gói DLC áo giáp ngựa “tai tiếng” của Oblivion dường như không còn quá đáng ghét, đặc biệt là khi so sánh với những chiêu trò “móc túi” trắng trợn trong các game hiện nay. Tuy nhiên, nó vẫn xứng đáng có mặt trong danh sách này bởi vị trí quan trọng trong di sản đầy tì vết của các giao dịch nhỏ trong ngành game.
Ra mắt vào năm 2006, gói áo giáp ngựa này có giá khoảng 2.50 USD và mang lại một chút máu bổ sung cho thú cưỡi của bạn, nhưng mục đích chính của nó là làm cho ngựa của bạn trông “sang chảnh” hơn. Người chơi từ trước đến nay vẫn luôn sẵn lòng trả tiền cho các bản mở rộng ý nghĩa, nhưng việc bị yêu cầu bỏ tiền thật để mua một thứ tầm thường như vậy (trong một game đã có giá đầy đủ, không hơn không kém) đã tạo ra một bước ngoặt.
Và đáng buồn thay, đó chính là bước ngoặt. Làn sóng phản đối rất lớn, nhưng doanh số bán ra đủ mạnh để gửi một thông điệp rõ ràng tới các nhà phát hành: người chơi sẽ trả tiền cho bất cứ thứ gì. Áo giáp ngựa của Oblivion đã mở đường cho việc bình thường hóa các giao dịch nhỏ trong ngành game. Nếu nó được phát hành vào ngày nay, hầu hết người chơi có lẽ sẽ không hề chớp mắt.
Áo giáp ngựa trong Oblivion, tượng trưng cho khởi nguồn của giao dịch nhỏ gây tranh cãi trong ngành game.
9. Mario Kart Tour – Hộp Loot Trong Game Trẻ Em
Mặc dù không khét tiếng về các giao dịch nhỏ tham lam như một số nhà phát hành khác, Nintendo cũng không hề “trong sạch”. Một trong những hành vi tệ hại nhất của họ là Mario Kart Tour. Tựa game này áp dụng cơ chế gacha (tương tự hộp loot) khuyến khích hành vi gây nghiện. Người chơi có thể mua tiền tệ trong game gọi là Rubies và chi tiêu chúng vào các “Spotlight Pipes” để mở khóa các vật phẩm và nâng cấp ngẫu nhiên. Một số vật phẩm này làm cho game dễ dàng hơn đáng kể, biến quá trình chơi thành một “tường phí” hiệu quả cho những người chơi kém kỹ năng hoặc thiếu kiên nhẫn.
Thật không may, hình thức kiếm tiền này không hề mới. Tuy nhiên, việc đưa nó vào một tựa game Mario Kart – một thương hiệu với đối tượng khán giả nhỏ tuổi hơn đáng kể – khiến nó trở nên đặc biệt nham hiểm. Năm 2023, một cậu bé và cha mình đã đệ đơn kiện Nintendo sau khi cậu bé được cho là đã chi hơn 170 USD cho các giao dịch nhỏ bằng thẻ tín dụng của cha mình. Đến lúc đó, Nintendo đã loại bỏ các hộp loot khỏi game, nhưng không ai biết các cơ chế kiếm tiền đáng ngờ về mặt đạo đức đó đã mang lại bao nhiêu doanh thu bổ sung trước đó.
Giao diện trò chơi Mario Kart Tour với cơ chế gacha, bị chỉ trích vì lạm dụng hộp loot trong game trẻ em.
8. Gran Turismo 7 – Khi Một Chiếc Xe Đắt Hơn Cả Tựa Game
Gran Turismo 7 là một tựa game đua xe thực sự tuyệt vời nhưng lại bị “làm hỏng” bởi những giao dịch nhỏ khó chịu. Trong khi lối chơi cốt lõi được ca ngợi, Sony đã triển khai một loạt bản vá chỉ hai tuần sau khi ra mắt, khiến việc mở khóa nội dung (như ô tô) trở nên chậm chạp một cách vô lý – trừ khi, tất nhiên, bạn sẵn lòng trả thêm tiền. Quá trình cày cuốc trở nên cố tình tẻ nhạt, đẩy người chơi phải mua tín dụng trong game.
Nhưng đây lại là những giao dịch mang tính “macro” hơn là “micro”. Một số chiếc xe trong cửa hàng trong game có giá tương đương khoảng 200 USD tiền thật. Mọi thứ trở nên tồi tệ hơn khi chủ tịch của nhà phát triển Polyphony Digital cố gắng bảo vệ mô hình định giá. Ông ta lập luận rằng mức giá cao là cần thiết để phản ánh giá trị và độ hiếm trong thế giới thực của những chiếc xe – một lời biện minh vô lý rõ ràng không được đón nhận.
Người chơi đã phản ứng bằng một làn sóng phản đối rộng rãi, bao gồm cả việc “đánh bom” đánh giá (review bombing) khiến Gran Turismo 7 đạt điểm người dùng Metacritic thấp nhất từ trước đến nay đối với một tựa game do Sony phát hành. Cuối cùng, studio buộc phải rút lại tất cả, tặng tín dụng miễn phí cho người chơi và hứa hẹn thay đổi để quá trình chơi trở nên công bằng hơn.
Bìa game Gran Turismo 7, một tựa game đua xe tuyệt vời bị ảnh hưởng nặng nề bởi các giao dịch nhỏ có giá trị 'macro'.
7. Call of Duty: Black Ops 4 – Một Chấm Đỏ Giá 1 USD
Series Call of Duty không còn xa lạ với những lời chỉ trích về các hành vi kinh doanh mang tính “săn mồi”, điều này được thể hiện rõ trong một trong những sản phẩm mới nhất của họ – quảng cáo giao dịch nhỏ trực tiếp cho người chơi thông qua killcam trong Black Ops 6. Tuy nhiên, ít ví dụ nào lại trắng trợn “hút tiền” như những gì đã diễn ra trong Black Ops 4, khi cửa hàng trong game bắt đầu bán một chấm đỏ tâm ngắm đơn giản, cơ bản với giá 100 CoD Points – tương đương 1 đô la Mỹ.
Đây không phải là một vật phẩm trang trí đặc biệt hay có hoạt ảnh. Đó chỉ là một chấm đỏ đơn giản, tiêu chuẩn – loại tâm ngắm mà người chơi luôn có thể mở khóa thông qua quá trình chơi trong các phiên bản trước. Nhưng trong Black Ops 4, Activision đã quyết định thử xem họ có thể đẩy giới hạn chịu đựng của người chơi đến đâu. Và hãy nhớ rằng: đây đã là một tựa game AAA với giá đầy đủ.
Mô hình kiếm tiền rộng hơn của game đã bị lên án rộng rãi, nhưng việc cố gắng tính phí khách hàng đang trả tiền cho một chấm ngắm đơn giản cảm giác như một sự tham lam ở cấp độ “châm biếm”. Đó là một động thái trơ trẽn đã tượng trưng hoàn hảo cho sự ám ảnh ngày càng tăng của ngành công nghiệp trong việc “móc túi” những người hâm mộ trung thành nhất của mình.
Giao diện trong Call of Duty Black Ops 4 hiển thị một chấm đỏ tâm ngắm, vật phẩm cơ bản từng được bán với giá 1 USD.
6. Middle-earth: Shadow of War – Cái Giá Của Một Đội Quân
Được ca ngợi nhờ hệ thống Nemesis độc quyền, sự đón nhận ban đầu của Middle-earth: Shadow of War đã bị giảm sút bởi một hệ thống giao dịch nhỏ mang tính “săn mồi”. Tựa game này, vốn được bán với giá đầy đủ, có một thị trường hoàn chỉnh với các hộp loot có thể mua bằng tiền thật để nhận được một bộ ngẫu nhiên các chiến hữu, trang bị và vật phẩm tiêu hao để củng cố đội quân của bạn. Vấn đề là, mặc dù Shadow of War là một game một người chơi, nó đã tạo ra một môi trường “pay-to-win” (trả tiền để thắng) trong đó việc chi tiền mang lại lợi thế rõ ràng cho người chơi.
Việc triển khai của nó đặc biệt nghiêm trọng vì nội dung cuối game đòi hỏi rất nhiều thời gian cày cuốc, khuyến khích mạnh mẽ người chơi mở ví nếu muốn hoàn thành game mà không phải mất hàng giờ nỗ lực lặp đi lặp lại.
Sau khi nhận đủ lời chỉ trích, Monolith Productions và Warner Bros. Interactive Entertainment cuối cùng đã thừa nhận sai lầm của họ. Họ đã loại bỏ thị trường và các giao dịch nhỏ khỏi Shadow of War và cân bằng lại game, với lý do rằng các hộp loot đã làm suy yếu thiết kế trung tâm của game và làm tổn hại đến tính toàn vẹn của nó.
Hình ảnh gameplay Middle-earth: Shadow of War, nơi hệ thống loot box từng biến game một người chơi thành 'pay-to-win'.
5. EA SPORTS FC và Madden – Ultimate Team, Khai Thác Tối Đa
Các chế độ Ultimate Team trong cả EA SPORTS FC (trước đây là FIFA) và Madden là nơi chứa đựng một số hành vi giao dịch nhỏ tồi tệ nhất trong ngành game hiện đại. Các chế độ này cho phép bạn xây dựng các đội tùy chỉnh bằng cách thu thập các thẻ cầu thủ ảo. Mặc dù bạn có thể kiếm được chúng thông qua lối chơi, nhưng bạn chắc chắn được khuyến khích mua các gói thẻ bằng tiền tệ trong game – loại tiền tệ thường được mua bằng tiền thật. Bản chất ngẫu nhiên của các gói thẻ (hộp loot) đã dẫn đến việc so sánh với cờ bạc và thậm chí là bị kiện tụng ở các quốc gia như Hà Lan.
Nếu áp lực nội bộ để cải thiện đội hình của bạn chưa đủ, thiết kế nhiều người chơi của chế độ Ultimate Team đảm bảo điều đó. Vì bạn được ghép trận với đội của những người chơi khác, bạn sẽ ở thế bất lợi nghiêm trọng nếu không chi tiền (ngoài 70 USD bạn đã trả cho game cơ bản).
Và nếu bạn quyết định chi tiền? Bạn nên đảm bảo mình nhận được giá trị xứng đáng, bởi vì khi phiên bản hàng năm tiếp theo ra mắt, tất cả tiến trình của bạn sẽ bị đặt lại. Bạn sẽ phải xây dựng lại đội hình của mình từ đầu – chính xác là cách mà EA mong muốn.
Bìa game EA SPORTS FC, đại diện cho chế độ Ultimate Team 'hút máu' trong game thể thao của EA.
Bìa game Madden NFL, một ví dụ khác về chế độ Ultimate Team gây tranh cãi với cơ chế mua gói cầu thủ.
4. NBA 2K – Cái Giá Để Trở Thành Một Chuyên Gia
Có vẻ như series NBA 2K thường bị bỏ qua khi nói đến những lời chỉ trích về giao dịch nhỏ, nhưng nó thực sự có thể là một trong những “tội đồ” tồi tệ nhất – nếu không muốn nói là tồi tệ nhất – trong ngành.
MyCAREER, chế độ chủ lực của game, là một “ổ chuột” pay-to-win. Bạn hầu như không thể cạnh tranh trừ khi bạn cày cuốc hàng giờ đồng hồ hoặc trả tiền cho Virtual Currency (VC) ngay lập tức. Việc kiếm VC cực kỳ chậm chạp, khiến gần như không thể nâng cấp cầu thủ của bạn lên cấp độ có thể sử dụng mà không phải cày cuốc đơn điệu hoặc quẹt thẻ tín dụng. Nếu chỉ số tổng thể của bạn quá thấp, không ai muốn lập đội với bạn trong các chế độ trực tuyến như The City hay Pro-Am, và bạn sẽ bị đè bẹp bởi những đối thủ đã “max” chỉ số.
Và nó không dừng lại ở đó. Muốn tùy chỉnh ngoại hình của bạn thật phong cách? Cũng tốn VC. Muốn thay đổi bộ kỹ năng hoặc vị trí? Bạn sẽ phải bắt đầu một nhân vật hoàn toàn mới từ đầu. Đó mới chỉ là khởi đầu. NBA 2K có chế độ MyTEAM riêng tương tự Ultimate Team, và nó cũng “săn mồi” không kém. Một số phiên bản của game thậm chí còn có quảng cáo không thể bỏ qua trong game, và 2K liên tục cố gắng bán cho bạn một thứ gì đó. Và đừng quên: đây là một tựa game AAA có giá đầy đủ.
Sau tất cả những điều đó – sau khi bạn đã nâng cấp MyPLAYER của mình lên tối đa và thu thập những thẻ bài tốt nhất trong MyTEAM – bạn chợt nhớ ra rằng NBA 2K là một thương hiệu ra mắt hàng năm. Không có tiến trình nào của bạn được chuyển sang. Nó bóc lột đến mức chỉ cần viết về nó cũng khiến tôi cảm thấy buồn nôn.
Hình ảnh cầu thủ trong NBA 2K, minh họa sự cần thiết của Virtual Currency (VC) để nâng cấp nhân vật trong game.
3. The Culling: Origins – Sự Điên Rồ Của “Trả Tiền Mỗi Trận Đấu”
The Culling, một tựa game battle royale góc nhìn thứ nhất hiện đã ngừng hoạt động, thực sự đã được đón nhận khá tốt khi mới ra mắt. Tuy nhiên, nó nhanh chóng bị lu mờ bởi sự trỗi dậy của PlayerUnknown’s Battlegrounds và Fortnite, khiến nhà phát triển Xaviant phải ngừng phát triển thêm vào tháng 12 năm 2017. Dù vậy, Xaviant vẫn không sẵn lòng buông bỏ, và đó là lúc mọi thứ bắt đầu trở nên tồi tệ.
Nỗ lực tiếp theo của họ, The Culling 2, là một thất bại hoàn toàn – và đó có lẽ là cách nói nhẹ nhàng nhất. Trò chơi đạt đỉnh chỉ hơn 250 người chơi vào ngày ra mắt, và con số đó giảm xuống chỉ còn một người chơi chưa đầy 40 giờ sau đó. Không ngạc nhiên, The Culling 2 đã bị gỡ khỏi các cửa hàng và máy chủ của nó bị đóng cửa chỉ hơn một tuần sau đó, khiến nó trở thành một trong những game trực tuyến có tuổi đời ngắn nhất từng được phát hành.
Nhưng bằng cách nào đó, mọi thứ còn tệ hơn. Xaviant đã cố gắng hồi sinh thương hiệu một lần nữa, lần này với phiên bản làm lại của game gốc mang tên The Culling: Origins. Phiên bản này ra mắt với một mô hình kiếm tiền gần như “khôi hài” vì quá tham lam: người chơi chỉ có thể chơi một trận mỗi ngày miễn phí. Sau đó, trừ khi bạn thắng, bạn phải mua “token trận đấu” hoặc một “vé truy cập giới hạn thời gian” để tiếp tục chơi.
Đúng như bạn có thể mong đợi, điều này không được lòng số ít người hâm mộ còn lại của series. Xaviant sau đó đã tăng giới hạn trận đấu miễn phí hàng ngày lên mười, nhưng lúc đó mọi thứ đã hỏng bét. Giống như những người tiền nhiệm của nó, The Culling: Origins cũng có tuổi đời ngắn ngủi – bị chôn vùi dưới gánh nặng của lòng tham không biết xấu hổ của chính nó.
Hình ảnh quảng bá game The Culling: Origins, nổi tiếng với mô hình 'trả tiền mỗi trận đấu' gây tranh cãi.
2. Star Wars Battlefront 2 – Niềm Tự Hào và Thành Tựu
Khi mọi người nghĩ đến các giao dịch nhỏ thất bại, Star Wars Battlefront II có lẽ là tựa game đầu tiên xuất hiện trong tâm trí. Mô hình kiếm tiền hiện diện ngay trước khi ra mắt đã gây phẫn nộ đến mức nó đã châm ngòi cho các cuộc điều tra pháp lý trên khắp thế giới, khiến giá trị cổ phiếu của EA lao dốc, và vĩnh viễn làm hoen ố danh tiếng của game.
Một số yếu tố đã châm ngòi cho sự phẫn nộ này. Đầu tiên, tiến trình chơi được gắn trực tiếp với các hộp loot, và việc mở khóa các nhân vật biểu tượng như Darth Vader yêu cầu hàng chục giờ cày cuốc hoặc chi tiền thật. Bằng cách đó, EA và DICE đã tạo ra một môi trường “pay-to-win” trong một game đối kháng nhiều người chơi; những người chơi chi tiền có bộ kỹ năng mạnh hơn và tiếp cận được các anh hùng tốt hơn.
Xát muối vào vết thương, EA lúc đầu thậm chí còn không hối lỗi. Trong bình luận Reddit bị downvote nhiều nhất mọi thời đại, Đội ngũ Cộng đồng của EA đã bảo vệ hệ thống, tuyên bố: “Mục đích là để mang lại cho người chơi cảm giác tự hào và thành tựu.”
Cuối cùng, sự phản đối của công chúng đã buộc EA phải loại bỏ các giao dịch nhỏ và đại tu hoàn toàn hệ thống tiến trình. Ngày nay, Battlefront II được coi là một game khá ổn và thực sự đang phổ biến hơn bao giờ hết, nhưng cuộc tranh cãi sẽ luôn phủ bóng lên di sản của nó.
Hình ảnh Darth Vader từ Star Wars Battlefront II, một nhân vật từng yêu cầu hàng giờ cày cuốc hoặc trả tiền thật để mở khóa.
1. Diablo Immortal – Kiếm Tiền Từ Địa Ngục
Sau khoảnh khắc “Do you guys not have phones?” (Các bạn không có điện thoại sao?) khét tiếng, có lẽ chúng ta đã nên biết Diablo Immortal không hề quan tâm đến lợi ích tốt nhất của người chơi. Tựa game này là một cái “hố” đầy rẫy các chiến thuật kiếm tiền hung hãn. Chắc chắn, nó miễn phí để tải xuống, nên nó có ưu điểm hơn một số tựa game “tội đồ” khác, nhưng nó lại chứa đầy đủ các chiêu trò quen thuộc: cơ chế pay-to-win, hộp loot, battle pass – tất cả đều có.
Và nó cũng không hề rẻ. Ước tính chi phí để nâng cấp hoàn toàn một nhân vật có thể dao động từ 50.000 USD đến 600.000 USD. Về mặt kỹ thuật, có thể làm tất cả mà không tốn tiền, nhưng tính toán cho thấy sẽ mất hàng năm trời cày cuốc.
Không mất nhiều thời gian để người chơi bày tỏ sự tức giận của mình, với việc Diablo Immortal đạt điểm người dùng Metacritic thấp nhất mọi thời đại. Nhưng bất chấp sự phản đối, nó lại là một thành công thương mại lớn. Và đó là bi kịch thực sự: các nhà phát triển biết những hành vi này sẽ gây ra sự phẫn nộ, nhưng nếu lợi nhuận vượt xa những tai tiếng, thì đối với họ, điều đó vẫn đáng giá.
Giao diện Diablo Immortal với các vật phẩm trong cửa hàng, một ví dụ điển hình về chiến lược kiếm tiền 'hút máu' trong game di động.
Giao dịch nhỏ (microtransaction). Gần như mọi nhà phát hành đều thực hiện chúng, nhưng một số lại đưa nó lên một tầm cao mới. Những tựa game trên không chỉ đi theo xu hướng. Chúng đã giúp định hình xu hướng này theo cách tệ hại nhất.